典型游戏分析(上)

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大数据小粉 发表于 2017/04/05 17:56:51 2017/04/05
【摘要】 下面对单机游戏、大型网络游戏、网页游戏、游戏集成平台进行分析说明。

1.1 单机游戏
单机游戏几乎是随着计算机的产生就出现了,也随着计算机的更新换代而推陈出新,可以这么说:游戏是和科学计算一样最能够考验计算机性能的软件产品,游戏是计算机技术应用最多、最超前的软件产品。
单机游戏,可以定义为一个或一套满足特定游戏功能、性能要求的软件或者软件包;其中采用了非常多的软件技术,但是在我们关心的“网络技术”应用方面却异常简单,甚至没有用到,顶多也就是游戏完成后,把游戏结果、成绩通过网络传递给特定服务器存储使用(这种使用一般用作排定某某排行榜)。
单机游戏模式不使用互联网、多为人机对战,这是与网络游戏最主要的差别。但某些单机游戏可以通过局域网的连接进行有限的多人对战,这也是网络游戏的雏形。
以伴随个人游戏生涯的《三国志》为例,从一代到现在的12代,都是由程序员根据游戏策划完成软件或软件包的编写,最后通过光盘或者网络传播出来,游戏所用到的资源都是PC机自身的。
1.1.1 单机游戏技术点
单机游戏典型的技术点包括:
视觉体验,包括音效音乐、视频动画;
操控性,包括操作、控制;
各类算法,例如自动寻址、折射等等;
人机交互;
人工智能;
游戏引擎,这是集成了各类技术点的软件包,用我们的话说就是具备一定二次定制能力的游戏开发平台。
随着网络游戏的普及,单机游戏越来越被人看轻,但实际上,网络游戏的大部分技术是来自单机游戏,当然,网络间交互除外。
1.1.2 单机游戏商业模式
单机游戏的商业模式非常简单:
(1) 软件销售,也就是通过卖正版的软件来赚取收入;
(2) 少量的广告,通过在游戏中植入广告来赚取一定的广告收入。

1.2 网络游戏
网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏一般包含两部分软件包:服务端软件包、客户端软件包。
网络游戏在运作上一般由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。
此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身分),而一切存盘以及游戏资讯均记录在游戏运营公司服务端。此类游戏大部分来自美国以及亚洲地区,这类型游戏有Planetside OL(星际OL)、Warhammer Online(战槌online)(美)、World of warcraft(魔兽世界)(美)、传奇(韩)等等。
1.2.1 网络游戏技术点
网络游戏实际上是互联网出现后,将网络技术应用到游戏后的产物,因此网络游戏的最主要的技术点实际上是两类:
(1) 传统游戏技术点,这类技术继承自单机游戏,比如视觉体验、音乐音效、操控等;
(2) 网络技术,这类技术继承自互联网,比如连接与连接保持、QoS保障、网络延迟处理;
(3) SNS技术,网游在一定程度上就是一个SNS,因此团队、社区以及附带的交友、聊天成为必备技术点;
在网络游戏开发技术方面,一般分为若干类,不同类别采用不同的编程语言实现,大型网游一般采用C\C++;网页类的游戏目前一般使用Flash技术,编程语言一般使用PHP。
1.2.2 网络游戏商业模式
网络游戏都是通过运营来赚取利润,软件的传播因为网络的原因,不是任何问题。
网络游戏的商业模式大致如下:
(1) 收费运营,按照玩家在线时长收费,这类游戏都是预付费模式,一般由玩家预先存入一定金额,换算成游戏币,实时扣费,典型代表就是魔兽世界。
(2) 免费运营,道具收费,也就是说玩家可以随便玩,但是游戏本身对于爆装备有设置(极难甚至不爆),需要好的装备或一些虚拟物品(如送给在线好友的玫瑰),那么玩家需要花钱购买,目前国产大部分游戏按照该模式运营。
(3) 广告收入,通过在游戏中植入广告、广告发布来赚取一定的广告收入。

1.3 网页游戏
网页游戏,顾名思义就是在网页上玩的游戏,又称为WEB游戏,不需要任何附属客户端,是利用浏览器玩的游戏。由于浏览器技术的完善与强大,可谓风行一时。
网页游戏起源于德国,上世纪90年代即出现,可以说是为上班族“量身定做”而来,但真正风行还是在最近两年,浏览器技术成为制约之源、发展之本。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……
1.3.1 网页游戏的开发技术
尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是它的运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Flash。最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。
根据开发技术的不同,网页可分为:
(1) Script技术,浏览器端采用JavaScript/Vbscirpt等开发的网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型,这类技术实现的游戏是网页游戏本身的起源。
(2) Flash技术,浏览器端采用flash或Flex开发的网页游戏,这类由于最新的flash10的支持,可以做到类似客户端网络游戏的画面,但受限于flash本身,在处理大规模场景的地图、即时战斗、同屏角色效率问题上有很大的局限。但flash对多媒体的支持是比较强的。这类是网页游戏的开发未来方向之一,目前较多多媒体特性的网页游戏开始向Flash。只要你在游戏界面使用鼠标右键,看见Flash菜单的,这肯定是Flash网页游戏。
(3) 其他插件,还有极少数基于Shockwave、ActiveX插件的网页游戏,但由于难度较高,且限制较多、效果一般,所以使用者更少。
1.3.2 网页游戏商业模式
由于网页游戏类似游戏中的“长尾业务”,游戏多,每个游戏的受众有限,再加上风行的时间不长,因此真正收费运营的并不多,而且还没有听说真正通过网页游戏赚钱游戏公司。
而网页游戏要赢利,有三个方向可以发展:
(1) 游戏运营收费,这可以借鉴网络游戏的运营模式,但主要采用道具收费;
(2) 社区运营收费,伴随网页游戏一般会有社区,或者说网页游戏集成进入社区之中赚取人气,由此社区本身的运营带来一定的收入;
(3) 广告收入,植入广告收取费用。

作者 | 黄崇辉

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