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CSDN博客专家、Unity领域优质创作者,Unity SKFramework开源框架作者,从事游戏、VR、AR、MR、虚拟仿真、数字孪生、元宇宙等相关项目开发。

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Unity 编辑器开发实战【Custom Editor】- FSM Editor
        本文介绍如何为FSM有限状态机模块实现一个自定义编辑器面板,FSM的详细代码在上一篇文章中有介绍,链接地址: 在Unity中构建FSM有限状态机 下面是最终效果:     &n...
作者小头像 CoderZ1010
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2022-09-25 04:43:27
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Unity 编辑器开发实战【Custom Editor】- AudioDatabase Editor 音频库编辑器
本文实现一个音频库的自定义编辑器,效果如图:         开始实现之前,首先简单介绍该音频库模块,音频库类Audio Database继承自Scriptable Object类,是一个可配置的资源文件:    &...
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2022-09-25 04:33:12
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Unity LineRenderer 根据圆的中心、半径、朝向在三维空间中画圆
在三维空间中生成一个圆,需要知道圆的中心点位置、圆的半径以及圆的朝向这三个参数,通过这三个参数求得在圆上的点坐标,最终通过LineRenderer组件将圆绘制出来: 首先从二维平面来看,我们已知圆的中心点(x0, y0),半径r,即可通过以下公式求得角度a的圆上的点坐标位置(x,y):    &nb...
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Unity Button中Transition的四种类型
Button组件中的Transition属性用于设置用户交互的响应方式,包含四种类型:         1.None         2.Color Tint  ...
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Unity 模型中心点偏移问题解决方法
开发过程中我们可能会遇到这样的模型: 模型的坐标点与其实际位置相差甚远,这时如果想要操作这个物体的Transform则不能得到预想的结果。例如我们现在旋转上图例中的车轮: 解决这种问题的思路是,创建一个新物体作为该模型物体的父级,新物体的坐标位置设为该模型的中心点位置,手动的去设置这个位置会比较麻烦,也不能做到十分精确,这时...
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2022-09-25 05:46:14
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Unity 小技巧 - 指定拖拽赋值
假设有脚本A、B,均继承自MonoBehaviour,那么它们可以以组件的形式挂载于物体上,现在将它们分别挂在物体GameObjectA和GameObjectB上: 在B脚本中声明一个A变量,以public修饰符修饰,那么在B的Inspector面板上即可将挂载A组件的GameObjectA物体拖拽赋值: using Uni...
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Unity 【Wheel Collider】实现游戏中的车具控制
Wheel Collider专门用于模拟车具轮胎的物理属性,内置了碰撞检测、轮胎摩擦模型等,可以用于实现车具的控制。    核心的几个变量:         motorTorque:驱动力,将其设为正值向前移动,负值向后移动...
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Unity【Live Capture】- 关于人脸捕捉的解决方案(一)
最近项目里有人脸捕捉的需求,刚开始时参考的下面这篇文章,使用官方发布的Facial AR Remote,需要我们自己构建IOS客户端,因此需要准备包括MacOS操作系统、Xcode等开发环境,在Unity构建出Xcode工程后,还要考虑开发许可证等问题,而且在尝试时,我使用的Xcode13版本,在编译上还有一些问题,比较麻烦。 htt...
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Unity【设计模式】- 构建FSM有限状态机
FSM(Finite State Machine)有限状态机,广泛应用于状态类、流程类、步骤类程序的处理。 1. 定义状态接口、抽象状态类,状态包含的五个基本行为:         · OnInitialization 状态初始化事件 &nb...
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Unity【Socket TCP】- 服务端与客户端通讯的简单示例
应粉丝需求做一个服务端与客户端通讯的示例,需求比较简单,我们使用Socket TCP协议去构建,直接使用固定长度信息法。 一、服务端搭建: 打开Visual Studio,文件/新建/项目,创建一个控制台应用: 新建Server类与Client类: 代码如下: using System.Net;using Syst...
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