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lutianfei
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GAMES101 学习15——光线追踪3(辐射度量学、渲染方程、全局光照)
一、辐射度量学上节课的回顾:Radiant flux (power) 描述了单位时间内的能量Radiant intensity 描述了光源在单位立体角,单位时间上发出的辐射能量(Radiant flux (power) )Solid Angle 描述了球面面积与半径的平方之比既然定义了点光源发出的辐射功率,接下来就继续定义物体表面是如何接收辐射功率的,它是通过 irradiance 来进行...
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2022-05-17 09:38:19
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GAMES101 学习14——光线追踪2(加速结构与辐射度量学)
参考资料:DLSS 2.0 - 重新定义AI渲染: https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rtxgihttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115267200 一、光线追踪的加速上一节课说了计算光线-物体的...
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2022-05-17 09:37:29
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GAMES101 学习13——光线追踪1(Whitted-Style Ray Tracing)
参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115181634https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/b10002ff06516c7d94faa818b5ab4f12 一、光线追踪基本概念 1.1 为什么需要光线追踪?这里常用之对比的是光栅化。光栅化是把场景中的物体独...
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2022-05-17 09:36:00
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GAMES101 学习12——曲面与阴影
一、曲面 1.1 Mesh subdivision 网格细分在计算机图形学中,网格细分指的是给定已知粗糙表面(由网格构成),通过某种方法生成光滑的表面。为什么需要细分?因为对于简单模型来说,当纹理的频率高于模型的面数时,如果直接使用高分辨率的纹理会导致失真(纹理出现拉扯的情况),这时就需要更加精细的模型,由此引入了网格细分。网格细分本质上往模型引入更多的三角形,它是递归的,它通过一定的细分...
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2022-05-17 09:31:16
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GAMES101 作业4——绘制贝塞尔曲线
作业描述贝塞尔曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线。在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由 4 个控制点表示的 Bézier 曲线 (当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的BézierBzier 曲线)。而在本次实验中,你需要完成的任务是:bezier:该函数实现绘制BézierBeˊzier 曲线的功能。它使用一个控制点序列和一个 OpenCV::Ma...
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2022-05-17 09:30:11
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GAMES101 学习11——几何(曲线和曲面)
一、补充 2.2.1 Point CLoud 点云非二进制编码的点云文件可以直接用记事本查看,这里举例了一个包含位置、颜色以及法向量的点云文件(.obj文件)。其中每一行 v 包含了顶点(x,y,z)和颜色(r,g,b),vn表示每个点对应的法向量。 2.2.2 Polygon Mesh(多边形面)应用最多最广泛。相比点云,多边形多了一些点与点之间的连接关系。对于一个三角形面片组成的模型来...
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2022-05-17 09:28:57
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GAMES101 学习10——纹理应用(着色)与几何介绍
参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/fe0397ae82b3a822356d64f2addc98b0https://blog.51cto.com/marsggbo/2874346 一、纹理应用纹理概述:在现代GPU中, texture=memory + range query (Filtering),即纹理其实就是存储...
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2022-05-17 09:27:38
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GAMES101 作业3——三角形光栅化进阶
参考资料:https://zhuanlan.zhihu.com/p/419872527作业要求:在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了 Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与 Fragment Shader,并且支持 了纹理映射。而在本次实验中,你需要完成的任务是:修改函数 rasterize_triangle(const...
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2022-05-17 09:26:52
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GAMES101 学习9——着色(插值、高级纹理映射)
参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/62a9fc0423336a4def6040ac111cf7f7https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/105861471 一、重心坐标(为了在△内做插值)上一篇文章说到纹理映射,实质上纹理映射就是把uv坐标下的纹素映射到图...
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2022-05-17 09:25:27
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GAMES101 作业2 ——三角形光栅化
作业任务:填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。即实现光栅化该函数的内部工作流程如下:创建三角形的 2 维 bounding box。遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth v...
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