《Scratch趣味编程:陪孩子像搭积木一样学编程》 —2.3 改编示例

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华章计算机 发表于 2019/12/08 11:29:34 2019/12/08
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《Scratch趣味编程:陪孩子像搭积木一样学编程》一书中第2章,第2.3节,作者是吴心锋 吴心松 李佩佩。

2.3 改编示例

示例 2.1程序是一个演示角色(小猫和螃蟹)赛跑的动画,可以让这个动画更加有趣吗?不妨来亲自动手改编吧。

在这一节里,完成以下挑战任务你就过关了,如图 2.12所示(图 2.12中的“终点”旗帜将在 2.3.7节中具体介绍)。

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图 2.12 示例 2.1改编前后对比

动手之前,我们要分析作品,理清思路:先设置好场景(跑道),然后编辑角色(螃蟹、小猫、鸭子),最后编写脚本,完成之后就可以让它们进行比赛了。本例思路如图 2.13所示。

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图2.13 改编思路

 

2.3.1 新建背景

在 Scratch中,舞台背景通常是角色身后的图片,用于配合角色表演或烘托环境。背景区和编辑背景的地方长什么样子?如图 2.14所示。

有以下 4种创建新背景的途径。

■:从背景库中选择背景;

■:绘制新背景;

■:从本地文件中上传背景;

■:拍摄照片当作背景。

在此例中,背景库中有“跑道”图片,因此这里选择从背景库中选择背景的方式创建新背景。操作步骤如下:

 单击“从背景库中选择背景”图标。

 在背景库中选择“户外”分类。

 按住鼠标左键,拖动滚动条,寻找跑道图片。

  单击选中 track图片。

 单击“确定”按钮。完成以上步骤即可导入相应的背景图片,如图 2.15所示。

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图 2.14 舞台背景界面

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图 2.15 创建新背景

2.3.2 编辑背景

在背景编辑区需要给跑道添加一条终点线,操作步骤如下:

 单击track背景图片。

2 在输入框中删除track后输入“跑道”,修改其背景名称。

  在工具栏中选择“线段”工具。 

 在颜料板中拾取橙色。 

 拖动滑块,调整线条粗细。 

 在跑道末端画一条终点线。

这样,跑道背景就基本编辑好了,如图 2.16所示。

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图 2.16 编辑新背景

2.3.3 删除背景

目前为止,舞台背景已经有两个了,分别是 backdrop1和“跑道”,现在可以删除背景图片backdrop1。选中 backdrop1背景图片,单击图标

,即可删除,如图 2.17所示。

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图2.17 删除背景

 

2.3.4 删除角色

角色相当于演员;而造型可以理解为演员做的一个个动作。把这一个个动作连贯起来,看上去就是演员在表演了。这也是动画的基本原理。在 Scratch里,角色和造型都放在什么地方及怎么编辑如图 2.18所示。

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图 2.18 角***和造型编辑区界面

删除角色需要右击角色,在弹出的快捷菜单中选择“删除”命令即可。图 2.19中演示了两种删除角色的方法,本质上都一样(删除背景也可以这样操作)。

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图 2.19 删除角色

 

库中已有现成的旗帜,而背景库中没有。那么,如何导入“终点旗帜”呢?以下是 4种导入角色的途径。

■:从角色库中选择角色;

■:绘制新角色;

■:从本地文件中上传角色;

■:拍摄照片当作角色。

 

如上所述,这里采用途径 1从角色库中选择角色导入角色,具体步骤如下:

在角***单击

图标,从角色库中选择角色。

在弹出的角色库窗口中单击“物品”类别。

拖动右侧的滚动条,搜索角***标。

 选中 Green Flag图标。

 

 单击“确定”按钮。这样,角色就被导入成功了,如图 2.20所示。参照上述步骤,请自己动手导入一个“鸭子”吧。

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图 2.20 新建角色

2.3.6 编辑角色

接下来需对角色作一些调整。先给角色重命名,接着把它的方向反过来,最后调整大小和位置。具体步骤如下:

1 单击角色Green Flag左上角的图标,打开角色属性面板。

2 把角色的名称改为“终点旗”。

3 在“旋转模式”一行单击“左右旋转”图标,将角色的旋转模式改为“左右旋转”(可选操作)。

 在“方向”一栏,拖动图标中的指针,将“终点旗”面向左边飘扬(可选操作)。

提示:③④两步操作也可以跳过,在下一节(2.3.7节)中将会提到。

 单击“返回”按钮 ,如图 2.21所示。 

 在舞台上用鼠标光标按住“终点旗”,将其拖动到终点线上方的适当位置后松开鼠标。 

 单击“放大” 或“缩小” 按钮,激活相应工具。 

 光标变成 或后,将其移动到角色“终点旗”上,单击数次,调整其至合适大小即可,如图 2.22

所示。

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图 2.21 编辑角色                          图 2.22 编辑角色位置和大小

完成了“终点旗”角色的编辑,其他角色(小猫和鸭子)的名称、大小位置等也需要重新编辑,请参照上述步骤和方法,自主探索吧,编辑后的效果参考图2.23。

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图 2.23 三个角色编辑好后的效果图

 

2.3.7 编辑造型

一个角色可以有一个或多个造型,原则上每个造型之间要有所不同。如图 2.24所示,“小猫”角色有两个造型,分别叫 costume1和costume2。造型可以使角色更加丰富多彩,为此我们需要学会编辑造型。

1.终点旗

角色“终点旗”只有一个造型green flag,把造型换成黄色的(如图 2.25所示),并写上“终点”两个字(如图 2.26所示),可以让程序界面更加直观明了。具体步骤如下:

选中角色“终点旗”。 

选择“造型”选项卡。 

在“矢量图模式”下单击“为形状填色”按钮 。 

选取黄色。 

将图标 移动到造型上,单击以完成填色。 

单击“左右翻转”按钮 ,调整旗帜方向( 可选操作)。 

 选取红色。 

通过“缩小”“还原”“放大”工具 来调整造型视图大小。 

单击“铅笔”工具,调整铅笔粗细,并在造型上手写“终点”两个字。

 

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图 2.24 角色与造型关系

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图2.25 改变造型颜色

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图 2.26  给造型题字

2.鸭子

先来分析这个角色 ,它是由两部分组成:鸭子和汽车。鸭子角色之前已经导入进来了,下面 只需要导入汽车角色并做适当调整就可以了。具体步骤如下:

 1 打开配书资源中的“程序 2.1.sb2”文件,选中角色“鸭子”。

 2 切换到“造型”选项卡。

 3 单击按钮,从造型库中选取造型,如图 2.27所示。

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图 2.27 编辑“鸭子”造型

在分类列表下选择“交通”类造型。

 找到 convertible3造型,单击它表示选中。

  单击“确定”按钮,完成导入,如图 2.28所示。

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图 2.28 添加新造型

 

在造型编辑区选中“汽车”,通过拖曳造型来调整其位置,拖动其周围的 8个控制点来调整其大小,如图 2.29所示。

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图 2.29 调整造型位置及大小

2.3.8 脚本

至此,舞台场景、角色全部准备就绪了,现在需要给角色编写脚本以控制它们,从而实现预期的效果。

1.复制脚本

在此示例中,因为“小猫”和“鸭子”角色的行为动作很相似,控制它们的脚本基本相同,所以可以通过“复制”脚本的方式提高效率。具体步骤如下:

 单击“小猫”角色。

2 选择“脚本”选项卡,进入脚本编辑区。

3 将光标移动到脚本积木的开始,按住鼠标拖动脚本到“鸭子”角色上后松开即可,如图2.30所示。其他的脚本复制依此类推。

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图 2.30 复制脚本

2.整理脚本

将“小猫”的脚本全部复制给“鸭子”之后会发现,“鸭子”的脚本堆积的比较零乱,需要对“鸭子”的脚本进行整理。具体步骤可参考 2.2.2节,这里不再赘述。脚本整理前后效果如图 2.31所示。

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图 2.31 脚本整理前后对比

3.修改脚本

单击  运行程序时小猫会说“我也准备好了!”,也可以让鸭子说点什么,如“我准备好了!”;小猫和鸭子谁跑得快、谁能先到终点是由程序中每次移动的步数决定的。我们可以修改其参数,从而决定谁能赢。具体修改参考图2.32。

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图2.32 修改脚本


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