《好设计,有方法:我们在搜狐做产品体验设计》 —1.4.2 引导设计的3种类型

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华章计算机 发表于 2019/11/14 18:34:29 2019/11/14
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《好设计,有方法:我们在搜狐做产品体验设计》一书中第1章,第1.4.2节,作者是李伟巍 等。

1.4.2 引导设计的3种类型

BJ Fogg博士的研究成果,让我们看到引导触发用户行动的必要条件。但在页面上具体怎么设计才能引导用户呢?我们将引导设计分为:提示型引导、新手型引导、视野型引导三种类型,下面具体诠释一下。

1. 提示型引导

提示型引导顾名思义就是设计出各种提示,引导有需求的用户,完成触发行为的转化。比如各种推送消息、提示框、广告短信、品牌广告、指示牌等。这些都是我们经常接触到的,有的广告每天都能看到,却勾不起用户触发的欲望,其根源还是因为没有需求,就是上文BJ Fogg博士提到的第一要素—动机。有需求的用户看到广告,可能就会立马行动了。任何引导都需要考虑用户的场景,引导不好就会引起用户的反感,比如用户在静静地看书,却不断有推送过来,此时他会是什么感受?

设计形式:直接用提示框、推消息给用户、醒目色块样式设计、各种弹框设计等。

适用设计:新功能提醒、重要的通知提醒等。

优点:视觉感受非常强烈,很容易被用户感知到,被忽略的概率很小。

缺点:每个用户对产品的熟悉程度不一样,干扰到没有需求的用户,违背了用户的意愿,可能会引起用户的反感,后果很严重。

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2. 新手型引导

新手型引导里的关键字是新手,是主要针对新手设计的一种引导模式,指引用户熟悉产品,从而可以正确地体验。工具和游戏类型的产品应用比较多。这类型产品不引导用户怎么操作,对新用户而言,使用成本就会很高,完全搞不懂该怎么操作,这和赶走用户也没什么区别了。

所以说新手型引导设计特别适合新手初期熟悉产品的功能,帮助用户更容易上手相对复杂的产品。这种引导通常不会强制用户一定要操作完,而是给用户一个可以关闭的选项,完全是自愿的形式。比如游戏“ 王者荣耀 ”对新用户做的引导教程,熟悉流程的用户可以跳过新手引导的步骤,直接组队开始进入竞技模式。

设计形式:引导页设计、操作步骤引导设计、蒙版遮罩引导设计、积分奖励引导设计等。

适用设计:新手快速熟悉产品体验操作。

优点:诠释的比较清晰,用户的学习成本比较低,容易上手。

缺点:用户的使用率普遍比较低,打开后直接关闭,但也有很多产品把其作为强制性流程,这样会引起用户的反感。还有这种效果通常只能诠释简单的功能,高级功能留给用户自己去摸索。

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3. 视野型引导

视野指目测到的景观范围,视野型引导其实就是在我们所能看见的范围内,随着体验位置移动而发生变化,在一定程度上可以记录用户的浏览轨迹。产品中的每一个功能都不能适用于所有人,很多用户大部分时间可能都只使用其中的一个小功能。视野型引导通过对用户的行为和意愿进行判断,更加贴合用户个性化的行为特点,如在业内,腾讯的设计以眼动测试而著称。视野型引导可以作为新手型引导后期的一个补充,引导用户使用高级功能。

设计形式:小红点提醒设计、对比层级设计、指向性设计等。

适用设计:消息提示、新入口、深入了解产品的更多功能。

优点:最不伤害用户体验的引导方式,对于小白用户来说也不会混淆。满足高级用户的使用心理,用到更多的高级功能,定制使用的产品。

缺点:这样引导设计偏复杂,各个功能点需要很好地衔接才能呈现出连贯性。有一个很经典的案例,某公园不是先修好路才让游客走,而是先让游客走,再沿着踩出来的路线修路。

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三种引导设计的优缺点一目了然,具体还要结合我们产品的属性来设计,产品的不同需求可以用不同的引导设计。比如新产品可能需要新手型引导设计,降低用户的使用成本;成熟的产品可能更多要使用视野型引导设计,可以达到事半功倍的效果。

要做好引导设计,首先就要站在用户的角度,思考影响用户行为的三要素:动机、能力、触发因素是否都已经具备。其次才是根据产品的类型及其发展阶段,选择适合的引导设计类型,高效地完成业务指标的转化。


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