SuperStage 面向 Unreal Engine 的舞台灯光与演艺可视化工具集

举报
yd_219783674 发表于 2026/06/08 02:47:01 2026/06/08
【摘要】 SuperStage 是面向 Unreal Engine 的舞台灯光与演艺可视化工具集。它用于在 UE 场景中进行灯光预演、DMX 联调、媒体内容预览、特殊效果可视化,以及项目图纸和统计资料整理。

# SuperStage 面向 Unreal Engine 的舞台灯光与演艺可视化工具集

**版本:26H2.0**
**发布日期:2026 年 5 月 21 日**
**文档修订日期:2026 年 6 月 8 日**
**版权所有:佛山市壹贰冉冉科技有限公司(LimxTeam)**

在一个真实的舞台项目里,灯光、屏幕、投影、灯带、激光、无人机可视化、舞美结构和图纸资料,往往分散在不同团队、不同软件和不同文件中。

制作公司看方案,灯光设计师看灯位和光束,视频团队看素材和屏幕比例,控台工程师关心 Fixture ID、Universe 和 Address,交付团队还要整理图纸、统计和归档资料。大家讨论的是同一个舞台,但实际看到的往往不是同一套画面和同一批数据。

**SuperStage 26H2.0** 的定位,是面向 **Unreal Engine** 的舞台灯光与演艺可视化工具集。它用于在 UE 场景中进行灯光预演、DMX 联调、媒体内容预览、特殊效果可视化,以及项目图纸和统计资料整理。

SuperStage 并不替代真实控台、媒体服务器、激光安全系统、无人机飞控系统、吊挂安全流程或现场法规审查。它的价值在于:让团队在进场前,尽量把舞台画面、配接信息、媒体内容和交付资料提前看清楚、对齐好,并发现一部分可以前置处理的问题。

---

## 一、SuperStage 适合哪些项目?

SuperStage 适合需要在 Unreal Engine 中进行舞台可视化、灯光预演、DMX 联调和交付资料整理的项目。

典型项目包括:

* 演唱会、音乐节、剧场、发布会、展陈和大型活动的视觉预演;
* 需要在 UE 中同时呈现灯光、屏幕、投影、灯带、激光和舞美结构的项目;
* 需要通过 Art-Net 或 sACN 做 DMX 联调、灯具状态预览和数据录制的项目;
* 需要围绕 MVR、GDTF、grandMA、NDI、MADRIX 等常见演艺制作流程协作的项目;
* 需要输出灯位图、施工沟通图、统计资料和项目归档文件的项目。

它不适合作为真实演出现场的唯一控制系统。真正上场执行时,仍然要以现场硬件系统、专业工程人员和当地法规要求为准。

---

## 二、不同团队能从 SuperStage 中获得什么?

SuperStage 不是只服务某一个单点岗位。它更适合放在制作公司、灯光、视频、控台、特殊效果和交付团队之间,作为一个共同评审和整理项目资料的 UE 场景。

| 角色           | 他们通常担心什么                                 | SuperStage 能带来的帮助                               |
| ------------ | ---------------------------------------- | ----------------------------------------------- |
| 制作公司 / 项目负责人 | 客户看不懂方案,很多问题进场后才暴露。                      | 用 UE 场景把灯光、屏幕、舞美和特殊效果放在一起评审,减少只靠想象沟通。           |
| 灯光设计师        | 灯位、角度、光束、颜色和图案是否符合设计意图。                  | 在预演阶段检查灯具与舞美、屏幕、投影和镜头之间的关系。                     |
| 控台工程师        | Fixture ID、Universe、Address 和灯库信息是否容易移交。 | 通过 Patch Tool、MVR / GDTF、grandMA 流程减少重复录入和人工核对。 |
| 视频 / 媒体团队    | 屏幕、投影、NDI、导播画面和灯带内容是否能和灯光一起判断。           | 把媒体输入放入同一个舞台场景,直接看亮度、节奏和空间关系。                   |
| 激光 / 无人机协作团队 | 特殊效果容易脱离地面舞台单独评审。                        | 将激光数据和 DroneLink / LDLink 数据纳入整体预演画面。           |
| 交付与工程团队      | 预演完成后,图纸、统计和复盘资料还要重新整理。                  | 让场景里的灯具、Universe、线缆和图纸元素继续服务交付。                 |

---

## 三、SuperStage 解决什么问题?

### 1. 方案不再只靠讲

舞台项目早期最难的往往不是技术,而是沟通。

客户看到的是效果图,灯光师看的是灯位,视频团队看的是素材,工程团队看的是结构。每个人都在描述同一个舞台,但并不一定在看同一个舞台。

SuperStage 把这些内容放到同一个 UE 场景中。灯光覆盖范围、屏幕内容比例、投影遮挡、灯带节奏和主视觉关系,都可以在画面中直接讨论。

这对售前和方案阶段很有用。客户更容易理解最终会看到什么,团队也更容易解释为什么要这样布灯、这样分屏、这样安排视觉段落。

### 2. 配接风险提前暴露

大型项目里,地址重叠、Fixture ID 重复、Universe 规划混乱、灯具命名不清楚,都会消耗现场调试时间。现场不是慢慢整理表格的地方,越晚发现问题,协调整改的成本越高。

SuperStage 通过 DMX、Patch Tool、512 通道网格、冲突提示和活动监看,把这类问题尽量前置到预演阶段。灯具加进场景后,不只是“看起来有一盏灯”,还可以继续进入地址规划、控台移交和图纸统计。

26H2.0 支持最高 512 个 DMX Universe 的规划和联调能力,更适合矩阵灯、像素灯带、大型灯阵和多控台联调项目。实际项目表现仍取决于 UE 项目规模、硬件配置、网络环境和场景复杂度。

### 3. 少做重复录入

演艺项目里经常出现一件事:同一批灯具数据,在 UE 里录一次,在设计软件里录一次,在控台里再录一次,最后交付资料里还要再整理一次。次数多了,错误就会混进去。

SuperStage 通过 MVR、GDTF 和 grandMA 相关流程,把 UE 场景中的灯具位置、朝向、Fixture ID、Universe、Address 和灯库资源整理出来,让预演数据继续进入外部协作流程。

这不是为了把所有软件替换掉,而是为了让已经整理过的数据少丢一次、少抄一次、少错一次。

### 4. 媒体、灯带和灯光一起看

很多舞台项目已经不只是灯光预演。屏幕内容、导播画面、投影 Mapping、NDI 输入、MADRIX 灯带、矩阵灯墙都会影响最终画面。

单独检查时没有明显问题的内容,合到一起后仍然需要检查亮度、节奏、层次和主视觉关系。

SuperStage 支持 NDI、项目纹理、导播相机画面和 MADRIX 主输出预览。屏幕、投影、灯带和灯光可以放在同一场景里判断,导演、灯光、视频和制作团队能围绕同一画面沟通。

### 5. 动态内容可以复盘

灯光 Cue、NDI 视频、MADRIX 灯带动画、激光数据、DroneLink 数据都是动态内容。只靠实时系统看一遍,不利于客户复看,也不利于内部复盘。

SuperStage 支持多类数据进入录制和回放工作流。录制后的内容可以脱离部分实时输入环境,用于方案演示、版本对比、内部复盘和交付说明。

### 6. 从预演延伸到交付资料

一个 UE 预演场景如果仅用于效果预览,价值还不够。SuperStage 会把场景里的灯具、Universe、线缆、图纸元素和统计信息继续用于交付材料整理。

SuperCAD 支持 DXF、PDF、PNG 输出,也提供灯具清单、Universe、电源负载、挂点载荷等统计视图。正式施工文件仍要工程团队复核,但预演数据可以成为图纸沟通和归档资料的基础。

---

## 四、26H2.0 版本重点

26H2.0 的重点不是某一个单独功能,而是几个实际工作流的补强:大型 DMX 项目、外部数据交换、grandMA 配接、媒体与灯带联动、光束表现、配接效率和灯具资源覆盖。

| 更新方向         | 26H2.0 能力                                   | 项目里的意义                          |
| ------------ | ------------------------------------------- | ------------------------------- |
| MVR 导出       | 可将选定灯具的位置、朝向、DMX 配接信息和相关 GDTF 灯库整理为 MVR 文件。 | UE 预演场景更容易进入外部设计、预演和控台协作流程。     |
| 512 Universe | Art-Net 与 sACN 工作流支持最高 512 个 DMX Universe。  | 大型灯阵、矩阵灯墙、像素灯带和多控台联调不必过早拆分规划。   |
| grandMA 配接   | 面向 grandMA2 / grandMA3 的配接数据整理、导入和离线交付流程。   | 预演阶段整理好的灯具和地址,可以更顺地进入控台准备阶段。    |
| MADRIX 灯带    | 接入本机 MADRIX 主输出预览,并支持录制后离线回放。               | 灯带、矩阵灯墙和 LED 线条可以直接放进舞台整体画面里评审。 |
| NDI 配置体验     | 源列表刷新逻辑优化,减少重复扫描带来的卡顿感。                     | NDI 源较多或网络环境复杂时,配置和切源更轻。        |
| Director 输入  | 屏幕与投影可使用导播相机画面作为输入源。                        | 舞台内屏、虚拟监视器、多机位预览和导播画面分发更方便。     |
| 光束与切割        | 切割范围、表面光斑、灯光色彩和光束质量控制更新。                    | 光束、光斑、颜色、GOBO、棱镜和切割效果之间更一致。     |
| Patch Tool   | 起始值自动递增、重命名选项、512 通道网格、拖拽改地址、冲突提示。          | 多轮配接和现场前检查更快,错误更容易被发现。          |
| 模型绑定         | 可将选中的静态网格体快速追加绑定到屏幕或灯带目标。                   | 大量屏幕、灯带载体或异形结构配置时,减少重复添加。       |
| 灯具资产         | 新增 40 款舞台灯具资产,并配合 GDTF / MA2 灯库资源。          | 资源覆盖更适合真实项目选型,也服务 MVR 和控台配接流程。  |

---

## 五、主要产品能力

### 1. 舞台灯光预演

SuperStage 的基础能力是舞台灯光预演。团队可以在 UE 场景中布置灯具,观察光束、颜色、图案、切割、棱镜、频闪、变焦、雾化和像素控制等常见舞台灯具表现。

它适合回答这些问题:

* 灯具位置和朝向是否能覆盖目标区域;
* 光束、光斑、GOBO、棱镜和切割在画面里是否协调;
* 灯光和屏幕、投影、灯带、舞美结构之间是否影响主视觉关系;
* 方案汇报时,客户能不能看懂舞台最终的视觉关系。

可对外说明的能力包括:

* 灯具资产可用于 UE 场景搭建、灯位布置和视觉预演;
* 支持调光、颜色、色温、平移、俯仰、变焦、频闪、GOBO、棱镜、切割、雾化和像素控制等常见属性表现;
* 可结合 DMX、内置编排工具、Sequencer 或外部控台进行节目预览;
* 适合 Beam、Spot、Wash、Profile、Panel、Strobe、Pixel Bar、PAR、矩阵灯、灯带和特效类灯具的视觉表达;
* 26H2.0 对切割范围、表面光斑、灯光色彩和光束质量控制进行了更新。

项目交付中,它通常会沉淀为 UE 预演场景、方案截图、演示视频、灯光状态回放,以及后续 MVR、grandMA、SuperCAD 等流程可继续使用的基础数据。

预演画面用于沟通和判断,不替代真实灯具在现场的最终校验。灯具表现会受到灯库、DMX 配接、材质、渲染设置和项目参考资料影响。

### 2. DMX 网络与配接

SuperStage 支持 Art-Net 与 sACN 输入输出,用于外部控台、onPC 环境或其他 DMX 发送系统与 UE 场景之间的联调。

对大型项目来说,DMX 能力的重点不是“能收数据”,而是让灯具地址、Universe、Fixture ID、通道占用和录制回放变成可检查的流程。

主要能力包括:

* Art-Net 与 sACN 输入输出;
* 支持最高 512 个 DMX Universe 的规划和联调能力;
* 每个 Universe 支持标准 DMX 512 通道规划;
* 灯具 Universe、Address 和 Fixture ID 管理;
* DMX 活动监看、地址占用预览和冲突提示;
* DMX 数据录制与回放。

这些能力适合大型舞台、矩阵灯、像素灯带、多控台联调和需要复盘的项目。团队可以在现场前发现地址重叠、Fixture ID 重复、Universe 规划不清等问题,也可以把 DMX 状态录下来用于演示和复核。

网络稳定性、控台输出、交换机配置和防火墙设置仍由现场系统负责。本文不承诺固定延迟、固定帧率或固定硬件规模。

### 3. Patch Tool 配接工具

Patch Tool 解决的是一个很实际的问题:灯具越多,人工算地址越容易错;项目改动越多,重复整理越烦。

它支持批量设置 Universe、Address 和 Fixture ID。起始 Universe、起始 Address 和起始 Fixture ID 可以根据场景状态自动递增,适合多批次添加灯具。512 通道网格用于查看一个 Universe 的地址占用,地址重叠和重复 Fixture ID 会给出提示。灯具起始地址可以通过拖拽调整,命名也可以按项目规则整理。

它的价值体现在具体执行效率上:

* 新增一批灯具后,不必重新从头计算地址;
* 一个 Universe 是否已经被占满,可以直接看通道网格;
* 冲突不必等到现场联调才暴露;
* 灯具命名、Fixture ID 和控台移交资料更容易对应。

Patch Tool 产生的配接数据可以继续服务 DMX 联调、MVR 导出、grandMA 协作和 SuperCAD 统计。

### 4. MVR / GDTF 数据交换

MVR / GDTF 能力让 SuperStage 的 UE 场景不只是一张预演画面,也能成为项目数据流的一部分。

SuperStage 支持导入外部 MVR 文件中的灯具信息,也支持将场景中选定灯具的空间位置、朝向、Fixture ID、Universe、起始地址和相关 GDTF 灯库整理为 MVR 文件。

这类能力适合以下场景:

* 设计、预演、控台和交付团队需要共享同一批灯具数据;
* UE 场景已经整理了灯具位置和配接,不希望外部流程重新录入;
* MVR 交付时需要同时整理相关 GDTF 灯库;
* 项目需要在不同软件之间迁移灯具位置、类型和地址信息。

不同外部软件对 MVR / GDTF 的支持范围和解析规则不同。正式交付前,仍然需要在目标软件环境中验证导入结果。

### 5. grandMA 配接协作

26H2.0 更新了面向 grandMA2 / grandMA3 的配接数据整理、导入和离线交付流程。它面向的是“UE 预演项目向控台准备阶段移交”的问题。

SuperStage 可以读取 UE 场景中的灯具配接信息,按灯具类型整理导入数据,并配合项目灯库资源完成 grandMA2 / grandMA3 配接导入。后续新增或变更灯具时,可继续整理更新后的配接数据。对于无法直连或需要离线交付的场景,仍保留文件式 DMX 到 MA 数据导出流程。

实际项目里,它主要减少控台侧的重复整理:

* 已经在 UE 里整理好的 Fixture ID、Universe 和 Address,不必全部手工重建;
* 同类灯具可以按类型组织,减少逐台处理的工作量;
* 预演团队和控台团队能围绕同一批灯具数据沟通;
* 大型项目从预演进入编程准备时,基础数据更容易对齐。

grandMA 连接、导入和数据整理效果取决于目标 MA 环境、网络权限、灯库文件和现场配置。正式项目应在目标控台或 onPC 环境中完成验证。

### 6. 媒体屏幕、投影与导播输入

SuperStage 支持把媒体内容应用到舞台屏幕、投影对象和虚拟监视器中。屏幕、投影和灯光如果分开看,很容易每个系统都没问题,合成后却不舒服。

当前可对外说明的输入方向包括:

* NDI 视频源;
* 项目内静态纹理内容;
* UE 场景中的导播相机画面。

屏幕载体可显示媒体输入,投影对象可用于媒体投射和 Mapping 预览,并支持亮度、透明度、色彩、对比度和纹理变形等常见显示控制。Director 输入可以将场景机位画面分发给屏幕或投影,适合舞台内屏、虚拟监视器和多机位预览。

26H2.0 还加入了模型快速绑定能力。大量屏幕、灯带载体或异形结构需要配置时,可以把选中的静态网格体追加绑定到目标对象,减少重复手工添加。

### 7. NDI 媒体接入

NDI 适合把外部视频、导播或媒体服务器输出带进 UE 舞台场景。SuperStage 支持发现并选择 NDI 源,将 NDI 视频帧用于屏幕或投影内容,并支持 NDI 数据录制与回放。

26H2.0 优化了 NDI 配置面板的刷新方式。源列表使用缓存和手动刷新逻辑,避免在选择、切换和编辑配置时反复扫描。对于 NDI 源较多或网络环境复杂的项目,这个变化会让配置过程更轻。

NDI 的实际效果取决于第三方 NDI 运行环境、发送端质量、网络稳定性和 UE 渲染负载。录制回放可以降低复盘和演示时对实时 NDI 源的依赖,但不能替代正式现场的信号链测试。

### 8. MADRIX 灯带预演

SuperStage 支持接入本机 MADRIX 主输出预览,并把输出画面应用到灯带、像素灯带、矩阵灯墙或 LED 线条载体上。

这项能力的意义在于,MADRIX 内容不必只在外部软件里单独看。灯带动画可以直接出现在舞台整体预演画面里,和灯光、屏幕、投影、舞美结构一起判断。

可对外说明的能力包括:

* 在 UE 场景中预览 MADRIX 输出画面;
* 将 MADRIX 输出应用到灯带或矩阵载体材质;
* 支持亮度调节;
* 支持录制后离线回放。

离线回放适合方案演示、客户复看和内部复盘。MADRIX 工程内容、输出配置和现场控制仍由 MADRIX 软件及其相关系统负责。

### 9. 激光可视化

SuperStage 提供面向 Pangolin Beyond 相关工作流的激光可视化能力。激光线条、图案和录制内容可以进入 UE 舞台画面,与灯光、媒体和舞美结构一起评审。

可对外说明的能力包括:

* 接收兼容的激光点数据用于 UE 内可视化显示;
* 支持纹理型和程序化网格型激光表现;
* 提供多种内置激光图案用于预演和展示;
* 支持激光数据录制与回放。

它适合用来提前讨论激光与观众视角、屏幕、舞美结构、地面灯光之间的关系。

激光能力只用于可视化预演,不替代真实激光输出设备、安全联锁、现场审核或专业激光安全流程。

### 10. DroneLink 无人机数据可视化

SuperStage 提供 UE 端的 DroneLink / LDLink 数据可视化能力,用于在舞台或活动场景中呈现无人机位置、姿态和灯光状态。

DroneLink / LDLink 为 SuperStage 当前支持的无人机数据可视化流程,具体数据来源和接入方式以项目交付说明为准。

这部分能力只描述可视化,不描述飞控。它适合把空中编队和地面舞台放在同一画面中评审:无人机什么时候出现,和屏幕是否同向,与激光和灯光是否冲突,客户从主视角看到的关系是否成立。

可对外说明的能力包括:

* 接入 LDLink 数据流中的无人机位置、姿态和灯光状态;
* 支持经纬度、高度到 UE 场景坐标的转换;
* 支持单架无人机和多无人机群体可视化;
* 支持与时间线录制/回放工作流结合,用于预演、复盘和方案展示。

本版本仅对 DroneLink / LDLink 数据可视化作产品承诺,不承诺其他无人机通信协议接入。SuperStage 不负责真实无人机航线规划、避障、起降、飞控安全或法规审批。实际飞行应由专业飞控系统、地面站和合规团队负责。

### 11. 内置控台与节目编排

SuperStage 提供面向 UE 编辑器内使用的灯光编程与播放工具,适合预演、展示和复盘阶段组织灯具状态。

可对外说明的面板和流程包括灯具表、颜色选择、预设、分组、Playback、运行中播放、帧编辑、帧预设、布局视图、Timecode 和 DMX 设置等。系统支持 Programmer、Cue、TimecodeCue、Effect 等来源的 DMX 值管理,也支持 Cue、Playback、快捷键和时间线相关工作流。

这项能力适合在没有完整现场控台环境时组织基础节目片段,做方案展示、内部评审或录制复盘。它不声明等同任何第三方硬件控台。真实演出控制权应根据现场系统设计进行规划。

### 12. 舞台施工图与图纸输出

SuperCAD 面向舞台项目的图纸输出和资料整理。它把预演场景中的灯具、舞台对象和统计信息延伸到工程沟通材料。

可对外说明的能力包括:

* 图纸视图与舞台对象叠加展示;
* 灯具、尺寸、标注、线缆和标题栏等图纸元素;
* 灯具清单、Universe、电源负载和挂点载荷等统计面板;
* 支持导出 DXF、PDF 和 PNG;
* 支持多页 PDF 和批量 PNG 输出。

这些输出适合方案沟通、施工沟通和项目归档。PDF 和 PNG 更偏视觉呈现,DXF 更适合进入 CAD 软件继续处理。正式施工文件仍需由项目工程团队按现场标准复核。

---

## 六、资源与资产

SuperStage 的灯具资源不按内部实现方式对外区分。客户真正关心的是:项目里常见灯具类型有没有覆盖,是否有可用于配接和外部协作的灯库资源,能不能服务预演、MVR、grandMA 和图纸统计。

当前资源库覆盖的典型灯具类型包括:

| 灯具类型                      | 覆盖方向                              | 项目价值                         |
| ------------------------- | --------------------------------- | ---------------------------- |
| Beam / Beam Hybrid        | 强光束、空中光束、棱镜分光和窄角束光效果。             | 适合演唱会、音乐节和大型活动中的强视觉冲击段落。     |
| Spot / Profile / Framing  | 图案、切割、成像、变焦、雾化和舞台表面光斑表现。          | 适合人物区域、舞台局部、切割边界和 GOBO 图案表达。 |
| Wash / LED Wash           | 染色、铺光、RGB / RGBW / CMY 混色和舞台氛围渲染。 | 适合整体氛围、背景染色和大面积色彩变化预演。       |
| PAR / Fresnel / 固定染色灯     | 基础面光、侧光、环境染色和常规灯位布置。              | 适合剧场、发布会、展陈和常规灯位规划。          |
| Linear / Pixel Bar / Tube | 灯带、线性灯、像素条、矩阵灯阵和舞美线条效果。           | 适合 LED 线条、像素灯带、矩阵效果和舞美轮廓表现。  |
| Panel / Matrix            | 面板灯、矩阵灯墙、像素块和大面积频闪/染色效果。          | 适合矩阵灯墙、频闪阵列和节奏型视觉段落。         |
| Strobe / Blinder          | 频闪、观众灯、爆闪和强节奏视觉效果。                | 适合音乐节、演唱会高潮段落和观众互动气氛。        |
| Effect / SFX              | 激光、舞台特效和机械类预演对象。                  | 适合把非传统灯具对象纳入舞台整体视觉评审。        |

厂牌与灯库覆盖包括 Robe、ClayPaky、ADJ、ETC、Martin、GLP、GTD、GTB、Chauvet、PR Lighting、JB-Lighting、Astera、CKC、Acme、EK、SuperLight 和 SuperStage 等资源分类。

| 资源分类            | 当前覆盖                             | 说明                                  |
| --------------- | -------------------------------- | ----------------------------------- |
| 26H2.0 新增舞台灯具资产 | 40 款                             | 用于扩大常见舞台灯具覆盖。                       |
| Acme 资源库        | 15 个灯具项目,24 个 GDTF / MA2 灯库文件/模式 | 内容库与 FixtureLibrary 协同服务预演、配接和灯库协作。 |
| EK 资源库          | 5 个灯具项目,8 个 GDTF / MA2 灯库文件/模式   | 内容库与 FixtureLibrary 协同服务预演、配接和灯库协作。 |
| GDTF 灯库文件/模式    | 94 个                             | 用于 MVR、灯具绑定和外部协作流程。                 |
| MA2 灯库文件/模式     | 94 个                             | 用于 grandMA2 相关配接协作和离线交付流程。          |

除灯具资源外,SuperStage 还提供屏幕与投影对象、灯带与矩阵载体、激光可视化对象、升降与轨道机械对象,以及桁架、脚手架、舞台地板、幕布和人群等舞台辅助对象。

这些资源用于更快搭建预演场景和交付画面,不替代结构设计、力学计算或施工安全审核。

---

## 七、典型应用场景

| 场景        | 现场痛点                          | SuperStage 在项目里的作用                            | 常见交付成果                               |
| --------- | ----------------------------- | --------------------------------------------- | ------------------------------------ |
| 演出方案预演    | 客户难以从图纸和文字理解最终效果。             | 在 UE 中搭建舞台、灯具、屏幕、投影和舞美结构,用于方案汇报、导演沟通和客户确认。    | 实时预演画面、截图、录屏、渲染输出和 UE 场景。            |
| 灯光节目验证    | 地址错误、灯具方向和光束效果常在现场才暴露。        | 通过 DMX、Patch Tool、内置编排和可视化画面提前检查灯具状态。         | 已检查的配接数据、DMX 录制内容和节目预演画面。            |
| 媒体与灯带联动   | 屏幕、投影、NDI、导播和 MADRIX 内容与灯光割裂。 | 将 NDI、导播相机画面或 MADRIX 输出带入 UE 场景,用于整体视觉判断。     | 屏幕 / 投影 / 灯带预演场景、媒体录制回放内容。           |
| 控台与设计软件协作 | 预演、设计和控台之间重复录入灯具位置、地址和灯库。     | 通过 MVR、GDTF 和 grandMA 相关流程,让同一批灯具数据进入外部制作环境。  | MVR 文件、GDTF 资源、grandMA 配接准备数据。       |
| 激光与无人机预演  | 激光、无人机和地面舞台视觉分开评审。            | 将激光数据和 DroneLink / LDLink 数据纳入舞台整体画面,便于跨团队沟通。 | 激光录制内容、DroneLink 可视化内容和综合预演画面。       |
| 项目交付材料整理  | 预演完成后还要单独整理灯位图、统计和归档资料。       | 使用 SuperCAD 输出灯位图、施工图、统计信息和可交付图纸文件。           | DXF、PDF、PNG、灯具清单、Universe 统计和辅助工程资料。 |

---

## 八、外部系统协作

SuperStage 可与以下类型的外部系统或格式协作:

| 类型     | 协作范围                                    | 产品价值                            |
| ------ | --------------------------------------- | ------------------------------- |
| DMX 网络 | Art-Net、sACN 输入输出与联调。                   | 把外部控台或 DMX 发送系统的灯具状态带入 UE 预演场景。 |
| 舞台数据交换 | MVR 导入与导出,配合 GDTF 灯库资源。                 | 减少设计、预演和控台流程之间的重复录入。            |
| 控台环境   | 面向 grandMA2 / grandMA3 的配接数据整理、导入和离线交付。 | 让预演阶段整理好的灯具配接信息更容易进入控台准备阶段。     |
| 媒体输入   | NDI 源、项目纹理和导播相机画面。                      | 让视频、导播、屏幕和投影内容参与舞台整体预演。         |
| 灯带预演   | MADRIX 主输出预览接入与离线回放。                    | 将灯带、矩阵灯墙和 LED 线条内容纳入 UE 舞台场景。   |
| 激光预演   | Pangolin Beyond 相关激光数据可视化。              | 将激光效果与灯光、媒体和舞美结构一起评审。           |
| 无人机预演  | DroneLink / LDLink 数据在 UE 场景中的可视化。      | 将无人机位置、姿态和灯光状态纳入舞台整体预演。         |
| 图纸交付   | DXF、PDF、PNG 文件输出。                       | 将预演场景延伸为项目沟通、施工和归档资料。           |

外部系统的版本、授权、网络权限、文件兼容性和现场配置会影响最终使用效果。正式交付前应在目标环境中完成验证。

---

## 九、授权、边界与已知限制

SuperStage 按授权范围交付不同能力。具体可用模块、授权期限、机器绑定方式、离线授权、商业服务和技术支持范围,以合同、订单、授权后台或双方确认的交付清单为准。

本文不列出价格、套餐、折扣、赠送周期、企业服务承诺或未公开商业政策。

以下内容不属于 SuperStage 产品能力承诺:

* 真实控台、媒体服务器、激光器、无人机、吊挂系统或网络设备本身的功能承诺;
* 第三方软件的授权、安装、兼容性或接口变化承诺;
* 固定帧率、固定延迟、固定硬件规模或固定渲染质量承诺;
* 真实演出现场的安全审查、法规合规、飞行审批、激光安全审核或结构安全审核;
* 未在正式版本中交付的功能、定制内容或研发内容。

已知边界包括:

* NDI、MADRIX、grandMA、Pangolin Beyond、MVR / GDTF 等流程依赖第三方系统或格式支持;
* DroneLink / LDLink 数据可视化不等同于无人机飞控系统,也不包含真实飞行编排、避障或起降执行;
* 不同外部软件对 MVR、GDTF、灯库和坐标数据的解释存在差异;
* 大型项目的渲染表现取决于 Unreal Engine 项目设置、资产规模、显卡性能、网络环境和现场配置;
* 激光和无人机相关能力只用于预演和可视化展示,不替代真实安全系统;
* 图纸输出用于项目沟通和交付整理,正式施工仍需由工程团队按项目标准复核。

---

## 十、适用与不适用

SuperStage 适合需要在 Unreal Engine 中进行舞台灯光预演、DMX 联调、媒体内容预览、特殊效果可视化和交付资料整理的项目。

它不适合作为真实演出现场的唯一控制系统,也不替代控台、媒体服务器、激光安全系统、无人机飞控系统、结构安全流程或法规审查。

---

## 十一、技术支持与联系

在反馈问题或申请技术支持时,建议提供以下信息:

* SuperStage 版本号;
* Unreal Engine 版本;
* 操作系统和显卡信息;
* 使用的外部系统或文件格式;
* 问题截图、录屏或日志;
* 可复现的最小项目步骤。

如需进一步评估 SuperStage,可通过以下入口获取资料、试用版本或联系团队:

| 需求          | 入口                                                       |
| ----------- | -------------------------------------------------------- |
| 官网          | https://yunsio.com                                       |
| 下载试用        | https://www.yunsio.com/download                          |
| 技术支持 / 文档中心 | https://yunsio.com/docs/superstage                       |
| 联系邮箱        | [yerrkj@outlook.com](mailto:yerrkj@outlook.com)            |
| 商务咨询        | [yerrkj@outlook.com](mailto:yerrkj@outlook.com)            |
| YouTube 教程  | https://www.youtube.com/channel/UCzr_PcLdN00gxABoTnCSZeA |
| 哔哩哔哩教程      | https://www.bilibili.com/video/BV1UcdVBsEXb              |

---

## 结语

SuperStage 26H2.0 的重点,不是把所有现场系统都替换掉,而是让团队在 Unreal Engine 场景中更早地看到舞台关系、更早地检查配接问题、更方便地把灯光、媒体、灯带、激光、无人机可视化和交付资料放在同一个项目语境里讨论。

对于需要舞台预演、DMX 联调、媒体内容判断、MVR / GDTF 协作、grandMA 配接准备和图纸输出的项目,SuperStage 可以作为一个面向 UE 工作流的可视化和交付辅助工具。

【声明】本内容来自华为云开发者社区博主,不代表华为云及华为云开发者社区的观点和立场。转载时必须标注文章的来源(华为云社区)、文章链接、文章作者等基本信息,否则作者和本社区有权追究责任。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。